informatica:programacion:patrones_de_diseno
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| ====== Patrones de diseño ====== | ====== Patrones de diseño ====== | ||
| - | Técnicas para resolver | + | Los patrones de diseño (//design patterns//) son soluciones habituales a problemas comunes en el diseño |
| - | Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, | + | Tipos: |
| + | * Patrones creacionales | ||
| + | * Patrones estructurales | ||
| + | * Patrones de comportamiento | ||
| + | ===== Patrones creacionales ===== | ||
| + | |||
| + | Los patrones creacionales proporcionan varios mecanismos de creación de objetos que incrementan la flexibilidad y la reutilización del código existente. | ||
| + | |||
| + | * Factory Method | ||
| + | * Abstract Factory | ||
| + | * Builder | ||
| + | * Prototype | ||
| + | * Singleton | ||
| + | |||
| + | ===== Patrones estructurales ===== | ||
| + | |||
| + | Los patrones estructurales explican cómo ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes, a la vez que se mantiene la flexibilidad y eficiencia de estas estructuras. | ||
| + | |||
| + | * Adapter | ||
| + | * Bridge | ||
| + | * Composite | ||
| + | * Decorator | ||
| + | * Facade | ||
| + | * Flyweight | ||
| + | * Proxy | ||
| + | |||
| + | ===== Patrones de comportamiento ===== | ||
| + | |||
| + | * Chain of Responsibility | ||
| + | * Command | ||
| + | * Iterator | ||
| + | * Mediator | ||
| + | * Memento | ||
| + | * Observer | ||
| + | * State | ||
| + | * Strategy | ||
| + | * Template Method | ||
| + | * Visitor | ||
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