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Programación Orientada a Objetos

Paradigma de programación donde todo se modela con objetos.

El objetivo de la Programación Orientada a Objetos es resolver problemas a través de las interacciones entre objetos.

Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una instancia o ejemplar de una clase.

Pilares

  • Encapsulamiento
  • Abstracción
  • Herencia
  • Polimorfismo

En programación orientada a objetos veremos mucho también los conceptos siguientes:

  • Acoplamiento
  • Cohesión

Conceptos

  • Clase: define las caractéristicas de lo que queremos modelar. Sería la plantilla/molde desde la que construir objetos.
  • Objeto: ejemplares de una clase.
  • Herencia
  • Atributos / propiedades: características de los objetos.
  • Método: funcionalidad asociada a un objeto.
  • Estado: el valor concreto de una propiedad de un objeto.
  • Evento
  • Mensaje: acción de efectuar una llamada a un método.

Encapsulamiento

Consiste en asegurar que la información de un objeto se oculta del mundo exterior.

Al definir una clase, es importante proteger algunos métodos y propiedades para que no sean accesibles desde otras. Esto se consigue con los modificadores de acceso (public, private, protected).

Poner ejemplo

Abstracción

Implica que la clase debe representar las características de la entidad hacia el mundo exterior, pero ocultando la complejidad que llevan aparejada. O sea, nos abstrae de la complejidad que haya dentro dándonos una serie de atributos y comportamientos (propiedades y funciones) que podemos usar sin preocuparnos de qué pasa por dentro cuando lo hagamos.

La abstracción está muy relacionada con el encapsulamiento, pero va un paso más allá pues no sólo controla el acceso a la información, sino también oculta la complejidad de los procesos que estemos implementando.

Herencia

Cuando dos clases comparten propiedades y/o métodos, son susceptibles de convertirse en subclases y definir una súper clase con estas características comunes.

Por ejemplo, si tenemos la clase Empleado con las siguientes propiedades:

  • Identificación
  • Nombre
  • Apellidos
  • Edad
  • Puesto
  • Sueldo
  • Tipo de contrato

Y la clase Cliente con estas propiedades:

  • Identificación
  • Nombre
  • Apellidos
  • Edad
  • Código
  • Categoría

Lo que podríamos hacer sería definir la súper clase Persona con las propiedades comunes:

  • Identificación
  • Nombre
  • Apellidos
  • Edad

Y las clases hijas:

  • Empleado:
    • Puesto
    • Sueldo
    • Tipo de contrato
  • Cliente
    • Código
    • Categoría

Las clases hijas heredarán las propiedades y métodos de la clase padre y evitaremos duplicar código.

Polimorfismo

Capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento.

Si tenemos una clase Persona con el método Registrarse() y unas clases hijas Empleado y Cliente que heredan ese método. Cada clase hija puede sobrescribir la lógica de dicho método de tal forma que cuando se use Registrarse() en un objeto de tipo Empleado haga una cosa y cuando se use en Cliente haga otra. Sin embargo, el nombre del método es el mismo. Eso es polimorfismo.

El poliformismo:

  • Evita usar muchos if y switch en toma de decisiones
  • Simplifica la programación

Objetos

Los objetos son entidades que tienen un determinado “estado”, “comportamiento (método)” e “identidad”:

  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
  • Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una “programación estructurada camuflada” en un lenguaje de POO.

La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada tradicional en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

Diagrama de clases

Forma gráfica de representar las clases, con sus propiedades y métodos, y las relaciones entre ellas.

Completar con ejemplos y explicaciones

Resumen de la Programación Orientada a Objetos

  • La POO permite modelar entidades para trabajar con ellas.
  • Una clase es una plantilla.
  • Un objeto o instancia es una implementación concreta de la clase.
  • Instanciar: crear un objeto a partird e una clase.
  • Pilares de la POO:
    • Encapsulamiento
    • Abstracción
    • Herencia
    • Polimorfismo

Literatura recomendada

Recursos

informatica/programacion/programacion_orientada_a_objetos.txt · Última modificación: por tempwin